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3a手游 3a手游启动器

作者:admin 更新时间:2025-11-02
摘要:大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于3a手机游戏的问题,于是小编就整理了2个相关介绍3a手机游戏的解答,让我们一起看看吧。有人认为是手机游戏扼杀了中国3A游戏发展的土壤,你认同这样的看法么?根本上是盗版,早期盗版导致各厂商做网游,因为不怕盗版不怕抄袭有钱挣,再后来手机兴起了,厂商开始制作手游特别……,3a手游 3a手游启动器

 

大家好,今天小编关注到壹个相对有意思的话题,就是关于3a年度手游的难题,于是小编就整理了2个相关说明3a年度手游的解答,让大家一起看看吧。

有人认为是年度手游扼杀了中国3A游戏进步的土壤,你认同这样的看法么?

根本上是盗版,早期盗版导致各厂商做网游,由于不怕盗版不怕抄袭有钱挣,再后来手机兴起了,厂商开始制作手机游戏特别是手机端网络游戏,由于低成本,高市场,导致利润很大还有一部分买不起PC和主机在接触到手机游戏之后便感到很新鲜很有意思,由于没玩过几许游戏有了手机后才发现游戏好好玩,这就是很多人吃鸡就了解吃鸡而不了解pubg,了解王者而不了解lol。

并不认同,由于市场规模决定资本走给。

目前国内全部在steam消费超过500元的玩家全部购买一款国内3A(假设有),这款3A大作所创新的实际利润也难以媲美一款火热手机游戏新开多少服务器的实际利润。

说壹个现实的栗子,在几年前大型MMORPG火热的时期,国内多少大佬企业对于端游的投资完全是超3A级的。

再说壹个正在改变的现状,国际3A大作发行商的利润正在从销售游戏为主转变给销售服务为主,是不是似曾相识呢?

这种说法不准确,在智能手机出现之前游戏市场受欢迎的都是网游,杰出的国内单机游戏也不多。主要缘故是网游更赚钱开发周期更短有的甚至换皮就行了,玩家玩一款网游氪金几千上万都不是难题。单机开发周期长,都是买断制赚的相对较少,很多先前开发单机游戏的职业室后来都转做网游了。年度手游是到智能机出现才爆发的。

其实在00年代也有很多特别杰出的国内单机游戏,和同时代的国外游戏比也不差,如《傲世三国》然而国内市场不成熟盗版泛滥厂商赚差点钱。加上当时《血狮》的夸大宣传而内容质量低下使很多玩家对国内单机大失所望。

之前网游现在手机游戏吸金能力都很强,很多厂商就不愿意做单机游戏而去做网游或手机游戏,只有少数厂商做单机,更别提需要大笔投资的3A了。


其实是盗版扼杀了,由于国内游戏虽然起点没有国外的高,然而国内巅峰时期比同时期的国外作品一点不差,90年代就有了仙剑奇侠传1了,同时期的rpg作品基本都是这个水平。仙剑系列一点也不落后,接着后面西山居的剑侠系列,也很好玩,刚进入3D时代的流星蝴蝶剑,我认为是国内游戏的巅峰,同时代的游戏里面也算出色的了,还有一款冷门然而精良的神作,傲世三国。那个年代国内单机的黄金时代,可惜由于盗版,要么倒闭了要么去做网游了,手机游戏和页游都是很后面的事了,手机游戏出来的时候已经没有单机游戏啥事了。国内最应该出3A的时代已经逝去了

也许是吧,比如现在的王者和吃鸡,限制了玩家玩3A的欲望……我这种玩3A的人在学校里是很孤立的,他们说啥子我听不懂,我说啥子他们也听不懂。有的人表示不喜爱玩这些物品然而怕不合群也玩了,也有的是由于攀比心理,毕竟皮肤和段位是很容易激起好胜心的。

然而现在的年度手游没有啥子教学意义。像是吃鸡,玩着刺激,何故?枪战,杀人。是一种兽欲的满足,是平常生活不能给予的。他们渴望战争,认为战争像吃鸡一样简单。我玩战地1,也是刺激,然而这刺激来自于内心对于战争的恐惧。

3A大作很重要的一点是细节。我上面说到的恐惧就是细节带来的。吃鸡,天朗气清,人物也不会有啥子声音。然而战地1中可以看到一片秀丽的地方被战争逐渐摧毁,或是像帕斯尚尔那样,看到炮弹洗地后的焦黑的泥地和被氯气染绿的污水,极其震撼。战场上弥漫着毒气,硝烟。人物在附近有手雷时会恐惧,人会烧焦,会发出呻吟……战场上的代入感很强。会真正地体会到被重机枪和火炮打得抬不起头,只能蜷缩在战壕里等死的那种恐惧。当敌人用近战武器杀你时,还会看到敌人脸上的狰狞的容貌。

再就是游戏厂商。他们只是想钱。“不求名来名自扬”。我认为中国的游戏厂商完全有金钱和技术去做好一款3A游戏,然而他们没有。R星投入5亿美元做出了《荒野大镖客2》,《刺客信条》在建筑模型上狠下功夫,甚至请来了历史学家来考据。我记得《刺客信条》做出的胡夫金字塔的内在结构是有壹个密室的,也也在后来的考古职业中得到了证实。而中国的游戏厂商只是“创新”好玩的游戏,或是跟风。比如我玩过5 年的骑砍,后来骑砍的名声越来越响亮,骑砍2也迟迟不来,于是便打起了骑砍的主意。《虎豹骑》还好点,会致敬骑砍。企鹅的《刀锋铁骑》却说是“独创”。

乔布斯说顾客不了解他们想要啥子,给了才了解(大概就是这意思了……)。只有厂商做好了原创,真正做出了令人为之惊叹的好作品(不一定是3A,毕竟3A还是挺困难的,可以先从2A尝试),玩家不再一味地追求流行,真正有了属于自己的特殊的眼光和口味,中国的游戏市场才能摆脱这种尴尬的处境,大步给前去。

由于只是见兴写作,文章颇有不谨慎之处,也无插图,还望见谅和指教。


3A游戏大作是中国需要的吗?

如今的情况是,“3A大作玩家”群体正在崛起,然而离真正的国内3A游戏,还有很长的距离。

如今,3A游戏市场已经呈现“成熟行业”的板结情形,尤其以主机市场为重,即,寡头化,超高的入门门槛,一边是后来者望洋兴叹,一边是寡头赚的盆钵满满。

二十年前,甚至十多年前,有愿望,有点子,拉点投资甚至众筹,开个职业室就能做出同时代精品游戏的日子,早就一去不复返了。现在走这条路的,众筹做出《恐怖黎明》和《永恒之柱》等,走的都是用情怀路线让玩家能接受较低的质量,靠“老玩家”的细分市场求生。曾经和大牌正面竞争过的Larian也已经认头了,《神界:原罪2》走Old School路线,画面退回2D,正是由于《神界2:龙骑兵传奇》输得一塌糊涂。

大家做不出来3A游戏吗?抱歉,真的做不出来,就算做得出来,也是赔的底朝天。《天刀》往死里砸美术,然而整个游戏操作、体系、游戏策略、细节上,和单机大牌游戏差距依然是天上地下。

而国内玩家早就习性了西方大作,“情怀”和“国内”有多大用,能不能抵消高配置带不起来的难题,一点都不理想。而且国外3A寡头如今是靠着PC市场+主机市场,全球的玩家群体,才能赚的起钱,有继续研发进步质量和门槛的循环。

而资本市场可是从来都不信情怀的,越大的企业,越害怕高投入项目的风险爆发。企鹅那种级别的企业,带着苛刻至极的KPI,断然是不也许砸重金和EA、暴雪、育碧、Bethesda等死磕。几人职业室破产了无所谓,然而企鹅那种级别的,发生一次十亿百亿打水漂,股票崩盘资产湮灭,可就会引起严重的社卉难题了。

别说大家了,日本现在的游戏行业都衰落成啥样了?FF15已经说明连SE都开始丧失和3A寡头正面竞争的能力了,而各种主机掌机平台的“复刻”,更是显示出游戏设计水平下降,创意枯竭。

玩家有3A的期盼,资本市场和大企业没那种胆子,需求总量也很不理想,因此,大家离国内3A大作还远得很呢。

到此,以上就是小编对于3a年度手游的难题就说明到这了,希望说明关于3a年度手游的2点解答对大家有用。